第九章 人機界面設計
1.交互:是指兩個或多個相關,但又自主的實體間進行的,一系列信息交換的交互作用過程。
2.人機交互:指人與計算機之間,使用某種對話語言,以一定交互方式,為完成確定任務的人機之間的信息交換過程。
3.人機交互系統是實際完成人機交互的系統,可以認為,它是由參與交互的各方組成的,如包括人和計算機雙方的人機交互系統。
4.人機交互方式即人機之間交換信息的組織形式或語言方式,又稱對話方式、交互技術等。
5.用戶友好性:指用戶操作使用系統時主觀操作的復雜性,
6.計算機啟動的交互系統,一般具有良好的可學習性和可使用性;而用戶啟動的交互系統一般具有交互能力強、靈活性高、運行速度快等特點。
第二節 人機界面的用戶分析
7.在人機界面中用戶的分類:
①偶然型用戶。是既沒有計算機應用領域的專業知識,也缺少計算機系統基本知識的用戶。
②生疏型用戶。他們更常使用計算機系統,因而對計算機的性能及操作使用,已經有一定程度的理解和。但他們往往對新使用的計算機系統缺乏了解,不太熟悉,因此對新系統而言,他們仍舊是生疏用戶。
③熟練型用戶。這類用戶一般是專業技術人員,他們對需要計算機完成的工作任務有清楚地了解,對計算機系統也有相當多的知識和,并且能熟練地操作、使用。
④專家型用戶。都很精通,通常是計算機專業用戶。
8.用戶需求:是用戶對所購買、使用的計算機系統提出的各種要求,它集中反映了用戶對軟件產品的期望。用戶需求應該包含功能需求和使用需求兩方面。
功能需求:是用戶要求系統所應具備的性能、功能。
使用需求:是用戶要求系統所應具備的可使用性、易使用性。
9.用戶的使用需求分析包括哪些?影響人的行為因素為出發點,來討論用戶的使用需求。
⑴用戶對計算機系統的要求。
①系統能讓用戶靈活地使用,用戶不必以嚴格受限的方式使用系統。
②系統能區分不同類型的用戶并適應他們。
③系統的行為及其效果對用戶是透明的。
④用戶可以通過界面預測系統的行為。
⑤系統隨時隨地提供幫助功能。
⑥人機交互應盡可能和人際通信相類似。
⑦系統設計必須考慮到人使用計算機時的身體、心理要求,包括機房環境、條件、布局等,以使用戶能在沒有精神壓力下使用計算機,同時能讓用戶舒適地使用計算機完成他們的工作。
⑵用戶技能方面的使用需求。
①應該讓系統去適應用戶,對用戶使用系統不提特殊的身體、動作方面的要求。
②用戶只需有普通的語言通信技能,就能進行簡單的人機交互。
③要求有一致性的系統設計。
④應能讓用戶通過使用系統來進行學習。
⑤系統提供演示及例子程序,為用戶使用系統提供范例。
⑶用戶習性方面的使用需求。人的習性至少有以下弱點:一是易遺忘,二是易出錯,三是急躁心理。就用戶習性方面對系統的要求有:
①系統應該讓在終端工作的用戶有耐心。
②系統應該很好地對付人的易犯錯誤、健忘以及注意力不集中等習性。
③應該減輕用戶使用系統的壓力。
⑷對用戶經驗、知識方面的使用需求。
①系統應能讓未經專門訓練的用戶使用。
②系統能對不同經驗和知識水平的用戶做出不同的反應。
③提供同一系統
④系統必須適應用戶在應用領域的知識變化。
⑸用戶對系統的期望方面的要求。
①用戶界面應提供形象、生動、美觀的布局顯示和操作環境,以使整個系統對用戶更具吸引力。
②系統決不應該使用戶失望。
③系統處理問題應盡可能簡單。減少用戶操作運行計算機系統的盲目性。
10.論述開發用戶友好性系統的設計原理八個方面:
①確定用戶。確定用戶是進行系統分析和設計的第一步。也就是標識使用應用系統的用戶
②盡量減少用戶的工作。應該讓計算機更積極主動,更勤勞,做更多的工作;讓人盡可能少做工作,因而能更輕松、更便當地完成工作任務。
③應用程序和人機界面分離的原則。應用程序和人機界面分離的思想,類似于數據庫管理中數據和應用程序的分離。在人機交互系統中,也同樣可以把人機界面的功能,包括人機界面的布局、顯示、用戶操作等,專門由用戶界面管理系統UIMS來完成。應用程序不再管理人機交互功能,也不和人機界面編碼混雜在一起。
④一致性原則。在程序系統中,應該要求系統的概念模式、語義、命令語言語法及顯示格式等具有一致性。要具有相似的界面外觀、布局、相似的人機交互方式,以及相似的信息顯示格式。一致性原則有助于用戶學習,減少用戶的學習量和記憶量。
⑤系統要給用戶提供反饋。人機交互系統的反饋是指用戶從計算機一方得到信息,表示計算機對用戶的動作所做的反應。
⑥盡量減少用戶的記憶要求。用戶在使用和操作計算機時,總需要一定的知識和經驗。這些知識和經驗是存放在人的大腦中的,在需要時,人的信息處理系統可以從長時記憶,或者短時記憶中把有用的信息提取出來,但是,一個設計良好的系統,應該盡量減少對用戶記憶的要求。
⑦應有及時的出錯處理和幫助功能。遺忘、易出錯是人的固有觀點,在用戶輸入,調試運行程序時難免會出錯。除用戶出錯外,軟件或硬件系統也可能出錯。
⑧使用圖形和比喻。圖形具有直觀、形象、信息量大的優點,因此,使用圖形和比喻來表示程序、實體和操作,使用戶的操作及其響應直接可視和逼真。
11.設計者模型:是設計者為設計系統及其界面的目的而建立的,表示用戶特性的設計者模型,它是設計者認為用戶頭腦中有什么想法的模型。
12.人機交互方式的評價標準:
人機界面的根本目的是使用戶更方便、更容易地操作和使用計算機系統,評價標準有:
①使用的難易程度。
②學習的難易程度。
③人機界面的復雜程度。交互方式提供什么范圍的功能和操作方式。
④操作速度。
⑤人機界面的控制方式。
⑥開發的難易程度。
13.菜單界面在人機交互方式中的優缺點?
菜單交互方式是使用較早,也是使用最廣泛的人機交互方式。其特點是,讓用戶在一組多個可能對象中進行選擇,各種可能的選擇項以菜單項的形式顯示在屏幕上。
優點:易學、易用,是由系統驅動的,能大大減輕用戶的記憶量。輸入量少,不易出錯。菜單界面的編程也比較容易。
缺點:被選對象受限制,即只能完成預定的系統功能。在大系統中使用速度慢。因受屏幕顯示空間的限制,每幅菜單顯示的菜單項數受限制。顯示菜單需要占用屏幕空間和顯示時間,增加了系統開銷。
14.圖符界面在人機交互方式中的優缺點?
圖符方式是菜單交互方式,只是它使用圖符來代表文本菜單的菜單項。
優點:形象、逼真地反映菜單的功能,使理解、學習和操作變得更加容易。
缺點:有時圖符不能明確表達語意,必須在圖符中附加文字來輔助圖符的語義。圖符占用較大的屏幕空間。使用圖符方式必須具有圖形硬軟件環境的支持。
15.軟件開發中的人機界面內容:
⑴調查用戶對界面的要求和環境。
⑵用戶特性分析。
⑶任務分析。
⑷建立界面模型。
⑸任務設計。
⑹環境設計。
⑺界面類型設計。
⑻交互設計。
⑼屏幕顯示和布局設計。
⑽幫助和出錯信息設計。
⑾原型設計。
⑿界面測試和評估
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